Duel

Compte

Deux téléphones, la même grille, au même instant.

Le premier qui la termine gagne.

Cinq puzzles de 30 à 90 secondes. Seul pour s'échauffer, à deux pour le duel, en salle pour toute une soirée. Sans compte, sans installation.

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Toi L'autre
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  • Sans compte, sans installation.
  • 30 à 90 secondes par manche.
  • La revanche est à un geste.

Trois façons de jouer

Seul

Une grille tout de suite pour apprendre, l'entraînement à ta taille, et la grille du jour, la même pour tout le monde.

La grille du jour · Personne ne l'a encore jouée aujourd'hui.

À deux

Envoie un lien ou un code de quatre lettres à qui tu veux : même grille, même instant, le score se garde de jour en jour. Ou entre dans l'arène contre quelqu'un de ton niveau.

L'arène · Prochain rendez-vous dans 10 h 42

Voir l'arène

En salle

Une table pour une pièce entière : un code, un QR à scanner, chacun joue contre la personne suivante et le tableau du soir compte les victoires sur un écran.

Cinq jeux, une règle chacun

Chacun s'apprend en une manche. Essaie-le seul, puis défie quelqu'un dessus.

  • Le Fil · 30 à 90 s

    Relie les numéros dans l'ordre, d'un seul trait, en passant par toutes les cases.

    Essayer Règles
  • L'Ordre · 10 à 30 s

    Touche les nombres dans l'ordre croissant, le plus vite possible.

    Essayer Règles
  • Les Tuyaux · 30 à 90 s

    Tourne les tuyaux pour amener l'eau de la source à la sortie, sans fuite.

    Essayer Règles
  • La Somme · 20 à 60 s

    Trace un chemin dont les chiffres font exactement la cible.

    Essayer Règles
  • La Boucle · 40 à 90 s

    Trace une boucle fermée par toutes les perles : tourne sur les noires, file droit sur les blanches.

    Essayer Règles
  • Mélange

    Un jeu différent à chaque manche de la série.

Essayer

Une grille 5×5, tout de suite, sans prénom.